El sector de los videojuegos en España
La población española se sitúa actualmente en 46,56 millones. Los estudios de la Asociación Española de Videojuegos muestran que 15 millones de españoles juegan a videojuegos. El año 2014 el sector de los videojuegos sufrió una bajada drástica, pero se ha ido recuperando poco a poco según las estadísticas. Según un estudio de la Asociación Española de Videjuegos, los videojuegos son la primera opción de ocio audiovisual en España. De los 15 millones de videojugadores que hay en España, aproximadamente el 53% son hombres y el 47% mujeres.
En el mismo estudio, encontramos estadísticas más concretas de las personas que juegan a videojuegos, que nos dan una realidad del perfil del videojugador español: Juegan a videojuegos el 75% de niños entre 6 y 10 años; el 79% de niños entre 11 y 14 años; el 70% de personas entre 15 y 24 años; el 49% de personas entre 25 y 34 años; el 37% de personas entre 35 y 44 años; y el 16% de personas entre 44 y 64 años. Vemos pues como los niños y los jóvenes de hasta 24 años son los que más juegan a videojuegos, a medida que la edad va subiendo el porcentaje de videojugadores disminuye claramente.
Los españoles invierten una media de 6,2 horas a la semana en jugar a videojuegos. Los modos de juegos más utilizados son los juegos físicos (7,8 millones); los juegos online (6,9 millones); y las app móviles (6,8 millones). Los géneros más jugados son los deportes (28,85%); acción y aventuras (22,2%); estratégia (21,3%) y rompecabezas (21,3%). Según el estudio, los hombres prefieren los juegos de deportes (39,9%) y las mujeres los juegos de rompecabezas (29,8%).
Todos estos datos muestran como la industria de los videojuegos tiene un peso muy importante en la economía española, y eso hace que muchas de las grandes firmas de videojuegos internacionales se hayan instalado en España. Sólo en Cataluña hay alrededor de 120 empresas del sector, que representan el 25% del total de España. En la comunidad catalana hay empresas muy importantes a nivel de ventas (el 44% factura más de dos millones), eso hizo que las ventas del sector se elevaran a 217 millones de euros el año 2015, lo que supone el 40% del total de España.
Pero existe una gran brecha entre las grandes empresas de videojuegos y las pequeñas, tal y como apunta el periodista Josep Maria Berengueras: "El 66% tiene menos de 10 trabajadores, y el 25% directamente no factura. En total, dan trabajo a casi 1.700 profesionales de forma directa. La industria de los videojuegos es una industria de contrastes". En Barcelona se encuentran una decena de medianas y grandes firmas de reconocimiento mundial. Gigantes como Ubisoft, cradora del famoso juego Assassin's Creed; King, creadora del mítico Candy Crush; o Zeptolab, creadora de Cute the rope, han ubicado sus estudios en Barcelona.
Javier Capel es el producer de Ubisoft, compañía que tiene sus oficinas en Sant Cugat del Vallés: "Somos el mayor desarrollador, editor, y distribuidor de productos de entretenimiento interactivo del mundo, estamos presentes en 26 países y contamos con más de 6.350 empleados, el 80% dedicados a la producción y el 20% en negocios (ventas, marketing)". Si miramos los datos de facturación que tuvo en 2010, vemos que en ese año la empresa facturó 1.039 millones de euros, una cantidad muy a tener en cuenta. También invirtió 400 millones de euros en I+D+i, siendo esa una de las claves de su gran éxito.
El estudio comenzó a desarrollar videojuegos en 1998, y es conocida por productos de calidad e innovación, desarrollando e investigando principalmente nuevos periféricos/consolas y tecnología. Desde su creación en 1986 , Ubisoft ha registrado quinientos millones de juegos vendidos en todo el mundo y más de 150 millones de fans. Assassin's Creed ha sido el juego más vendido de la compañía con 29 millones de unidades vendidas.
Si nos fijamos en los datos de los videojugadores a nivel mundial, podemos establecer un perfil del videojugador: " Los jugadores tienen una media de edad de 35 años, y juegan desde hace almenos 12 años. Mujeres de 18 años o más representan el 34% de la comunidad gaming, mientras que los hombres sobre 17 años o menos representan el 18%. 40% de los jugadores son mujeres, y cerca del 70% de los hogares americanos tienen como mínimo una plataforma y juegan a videojuegos",comenta Javier Capel.
Pero no todas las empresas desarrolladoras de videojuegos son mundialmente conocidas, y facturan tantos millones. Las empresas indies, pequeñas compañías que constan de pocas personas y escaso presupuesto, son una realidad que se está consolidando en el mundo de los videojuegos. Un ejemplo de una empresa indie que ha sabido hacerse un hueco en el sector es Beautifun Games.
Lo que empezó como un proyecto entre compañeros de un máster, un grupo de colegas con una misma pasión y una visión similar del sector y que tenían ganas de poner a prueba su habilidades para convertir una idea en un proyecto real; resultó en la creación de Nihilumbra, un videojuego que tuvo un gran éxito y que hizo convertirse a Beautifun Games en uno de los grandes estudios indies nacionales.
Eric Sueiro, community manager y encargado de relaciones públicas de Beautifun Games reflexiona sobre la trayectoria de la empresa y el estado actual de la industria de los videojuegos en España: "Por lo que respecta a nuestra experiencia siempre hemos tenido un muy buen recibimiento entre el público patrio y creemos que ello también tiene una relación directa con el buen estado en el que se encuentra la industria. Cada vez hay más estudios de videojuegos y más posibilidades de formarse académicamente y eso siempre es una buena noticia. Ahora bien, hacen falta más infraestructuras sobre todo a la hora de empezar los primeros proyectos, para poder tener cierto margen hasta que se tengan videojuegos en el mercado cuyos ingresos sirvan para poder seguir trabajando al equipo. No es fácil vivir de este sector pero con un poco de suerte, el equipo adecuado y muchas ganas al final acaban tirando hacia delante los proyectos".
Esta visión positiva del momento de la industria coincide con los datos que manejan los expertos: Según el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2016, el 85% de las empresas que están actualmente en activo no existía hace diez años, un crecimiento que se ha traducido también en creación de empleo, ya que en la actualidad hay 4.460 profesionales dedicados de forma directa al sector, un 32% más que en 2014. Y, asimismo, las previsiones para la industria del videojuego en España son bastante favorables, ya que para 2019 se estima que el sector llegará a emplear de forma directa a más de 10.000 personas y alcance una facturación de 1.140 millones de euros.
En cuanto al futuro de los videojuegos indies, Sueiro no cree que llegue el día en que los videojuegos indies puedan competir de tú a tú con los de las grandes productoras: "No creemos que ese escenario vaya a suceder ni tenga que suceder. Precisamente el encanto de hacer videojuegos indies es tener una cierta libertad creativa que te permite explorar las posibilidades del medio y del formato, que en otras circustancias no serían posibles. El mejor ejemplo de ello es nuestro juego debut “Nihilumbra”, que en su momento nadie quiso publicar y acabamos publicándolo nosotros mismos. ¡Y no nos ha ido mal desde entonces!".
El debate que surge alrededor de las empresas indies desarrolladoras de videojuegos es si resultan o no rentables. Competir con las corporaciones que invierten millones de dolares en el desarrollo de videojuegos es una batalla prácticamente imposible de ganar, y cuando aparecen grandes genios que desarrollan videjuegos siempre acaban trabajando como empleados para estas corporaciones. Preguntado por si ser desarrollador de videojuegos indies es rentable, Sueiro responde: "Rentable es, pero sí que es verdad que requiere su tiempo y experiencia el llevar a cabo proyectos “realistas”, es decir, no hacer un desarrollo de 3-4 años con un equipo de 5 personas. ¡Nosotros mismos lo hemos aprendido con el tiempo!".
Eric Sueiro (centro) junto a sus compañeros Aleix y Aniol Alcaraz,presentando su nuevo juego "Professor Lupo and his Horrible Pets"
Pero a pesar del buen momento que goza la industria de los videojuegos, no todo son buenas noticias. En España se consumen más videojuegos de los que se producen, y esto es algo que preocupa mucho dentro del sector. Sin ir más lejos, Alberto González Lorca, ex presidente de la Asociación Española de Videojuegos, ha afirmado que el principal reto de la industria española de los videojuegos para los próximos años es "situar a España como un referente internacional en el desarrollo de videojuegos. Somos el cuarto mercado europeo en consumo de videojuegos, y sin embargo somos el octavo país en desarrollo".
Pero hay quienes no ven mal este desequilibrio entre consumo y producción de videojuegos, en especial los desarrolladores indies, que se ven beneficiados por esta situación:"¡Quizá la balanza no está mal equilibrada y eso nos permite vender más juegos! Realmente sería un problema tener muchos estudios y que nadie comprase juegos. Pero vaya, el desarrollo está a la alza y todo es cuestión de tiempo. Los videojuegos se han integrado perfectamente en nuestro modo de vida y gente que no se considera “gamer” pasa mucho tiempo con su móvil jugando, por ejemplo. Eso hace que nuestra industria hoy tenga más interés que nunca", comenta Eric Sueiro.
Entonces, ¿cómo lo haremos para igualar el consumo de videojuegos con la producción de los mismos? En España queda mucha pedagogía por hacer. La percepción del mundo del videojuego está plagada de visiones estereotipadas que dificultan el desarrollo de una industria digital que apuesta muy fuerte por el I+D+I, que genera puestos de trabajo altamente cualificados de perfiles tanto técnicos como humanísticos y que tiene el poder de afectar seriamente las perspectivas económicas de un país. Ciertamente, las buenas cifras de consumo no se están traduciendo en desarrollo, consumimos, pero ni estamos generando la riqueza ni los puestos de trabajo que deberíamos.
El 23% de las empresas de videojuegos españolas, al encontrarse todavía en fases de desarrollo de sus respectivos proyectos, todavía no han iniciado su actividad comercial y, por tanto, no han empezado a facturar. ¿Se podría decir que no hay, pues, una industria real del videojuego en España?, Eric Sueiro lo tiene claro: "Claro que hay industria y existe. Lo que pasa es que hacer videojuegos no es como vender barras de pan. Como toda creación artística lleva su tiempo… sino que se lo digan a TheLastGuardian. También, aunque requiera una inversión inicial importante, la realidad es que los juegos que se acaban y se publican tienen su recorrido en las diferentes plataformas".
Otro de los grandes retos de la industria, ya que es una de sus principales debilidades en la actualidad es la financiación. La financiación constituye la principal necesidad del sector (el 91 por ciento del capital social de las empresas españolas de videojuegos procede únicamente de los socios fundadores) y la captación de capital extranjero es todavía un reto (solo representa el 12 por ciento del capital social de las empresas españolas). Por lo tanto, existe la necesidad de que haya un ambicioso plan de apoyo público para la creación de un gran ecosistema enfocado a la excelencia, que haga rentable la actividad de los estudios ya creados, fomente la creación sostenible de nuevas empresas, y asegure un proceso de acompañamiento que permita su consolidación en la fases más críticas de su maduración empresarial.
Si miramos el futuro, hay un sector que supone una de las grandes esperanzas de la industria de los videojuegos en España: los eSports, o deportes electrónicos. Los eSports son campeonatos de videojuegos en los que jugadores profesionales compiten por suculentos premios económicos y prestigio. Los deportes electrónicos existen desde hace muchos años, pero es en la actualidad cuando están viviendo su mejor momento en términos de notoriedad, inversión y seguidores, gracias también a la expansión de internet y las nuevas tecnologías y plataformas. Actualmente, más de 300 millones de personas siguen de forma habitual los esports, con algunos eventos que reúnen a más gente delante de las pantallas que el deporte tradicional.
Según la Asociación Española de Videojuegos, los deportes electrónicos generaron 14,5 millones de euros en 2017. Tal y como indica el nuevo Libro Blanco del sector, en estos momentos está “en un estado inicial de desarrollo económico” y se espera que su repercusión económica crezca un 32,1 % hasta el año 2021 en España. En total, los eSports emplean a 300 personas, repartidas principalmente en organizaciones como la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) y la ESL, además de grandes clubes como Movistar Riders.
Durante el pasado año, sólo 100 jugadores fueron profesionales, lo que indica todavía la precocidad de esta disciplina, que en España cuenta con una audiencia de 5,5 millones de personas, de los cuales 2,6 son “entusiastas”. El presidente de la Aevi, José María Moreno, ha señalado que aunque los eSports tengan “conceptos y características compartidas” con el deporte tradicional, hay “diferencias importantes que impiden que su consideración como deporte pueda ser efectiva”.
Los eSports tienen tanto futuro, que ya hay empresas que han visto en los eSports una gran oportunidad de negocio. El Afterlife e-Sports Bar es el primer bar temático y dedicado a los eSports en el centro de Barcelona. Es un espacio donde los gamers van a comer mientras disfrutan de las retransmisiones en directo de los eSports más populares. Afterlife busca ser el espacio físico del mundo virtual de los videojuegos, tanto en Barcelona como en el resto de España.
Interior del Afterlife
Teresa Armelles, una de las fundadoras de Afterlife habla sobre como surgió la idea de fundar un bar de eSports en Barcelona: "Surgió hace ya cinco años, estábamos un grupo de amigos viendo la final del mundial de League of Legends, que se llevó a cabo en el Staples Center de Los Angeles, en un ambiente espectacular y todo en TV, muy americano, y nos pareció flipante la puesta en escena y la cantidad de gente que lo estaba viendo en directo. Nosotros lo estábamos viendo en una pantalla por ordenador, con unas cervezas de lata, todo cutre en nuestra habitación, y pensamos: ¿Por qué no podemos irnos a un bar a ver esto? Como quién ve la final de la Champions, y estuvimos averiguando si había algún bar que hiciera esto y no encontramos ninguno. Así que dijimos, si nadie lo ha hecho podemos hacerlo nosotros. Montamos un plan de empresa y vimos que los números salían, hicimos un estudio de mercado para ver donde había más gamers e industrias de videojuegos, y vimos que Barcelona y Madrid era donde habían más. Como nosotros venimos de Castellón, nos quedaba más cerca Barcelona".
Hicieron algo que ni siquiera en Estados Unidos se suele hacer, innovar con su idea de hacer un bar de eSports: " No encontramos nada parecido y simplemente decidimos coger lo que ha venido siendo siempre una taberna deportiva, como la típica taberna de rugby o de baloncesto, pero convertirla en una taberna de eSports". Varios factores hicieron que se decantasen por venir a Barcelona: " Vinimos a Barcelona principalmente porque la sede de la Liga de Videojuegos Profesional, la empresa de liga de videojuegos más grande que hay en España, estaba aquí en Barcelona. Y teníamos más contactos de la familia de Pau Llamas, uno de los fundadores. Nos iba a ser más fácil abrirlo en Barcelona que en cualquier otro sitio".
Teresa Armelles junto a Pau Llamas, ambos fundadores del Aftelife
En una idea tan innovadora, los inicios son difíciles, ya que había que enganchar a la gente a una nueva realidad, un bar de eSports. Armelles reflexiona sobre como fueron los primeros meses: "Nos hicimos un nombre rápido porque no había nada parecido cuando abrimos en 2015, ganamos muchos seguidores en las redes sociales sobre todo, y de todas partes de España. Pero claro, no es lo mismo tener una gran influencia en redes sociales a luego la realidad de que la gente venga aquí a tomar algo, sacar a la gente del sofá de casa para que venga a verlo al bar. Como no se había hecho antes, la gente no tiene ese hábito y tuvimos que crearlo nosotros. Venía mucha gente para ver finales o partidas importantes, pero que vengan al bar un día normal no lo hemos conseguido hasta este año. Los inicios han sido muy difíciles".
Armelles habla sobre el tipo de público que viene al bar:" El público que viene a ver eSports suele ser gente entre 25-35 años, son gente bastante mayor, no son chavales de instituto. Suelen ser gente que ha dejado de jugar, o que ya no tiene tiempo para jugar y vienen aquí para verlos". El bar ya ha sido contactado por muchas empresas de la industria de los eSports, que ven en el negocio una gran oportunidad para contactar con su público: " El bar es un lugar donde las empresas de eSports pueden contactar con su público, es un punto de encuentro físico, algo rarísimo en el mundo de los eSports, porque es un mundo muy virtual. Así que somos uno de los pocos puntos físicos que existen donde eSports y público de eSports se pueden ver. Hemos hecho promociones, eventos con equipos, streamers y empresas relacionadas con el mundo de los eSports".
Reflexionando sobre el impacto económico de los eSports en España en la actualidad, Armelles destaca que " es una industria tan nueva, que no lleva más de tres años como industria, que es todo muy nuevo. Hay mucha ilusión, muchas ganas de que esto crezca y de crear toda la maraña de empresas y profesionales, creo que se está haciendo. Pero claro, hay que darle tiempo. Todavía es muy pronto para saber qué pasará, es ahora cuando las empresas grandes están empezando a invertir. Más interés va a haber, porque hay muchos jóvenes que todavía no se atreven a venir, porque piensan que son demasiado jóvenes para venir al Afterlife".
Partida de eSports en directo en el Afterlife
Armelles se muestra muy optimista respecto a las perspectivas de futuro del sector tanto en España como en Cataluña: " Esto va a crecer, esto sigue creciendo y ahora mismo no hay quién lo pare. No es una moda, no creo que lo sea. Es un modelo industrial más que está acabando de nacer ahora. La industria está a punto de empezar a crecer y establecerse, cuanto más crezca y se establezca mejor para nosotros". Preguntada por si algún día cree que serán equiparables a una taberna de fútbol, la gamer contesta: "Sería genial. Yo creo que sí, ese es el objetivo. A largo plazo queremos que la gente venga aquí a ver League of Legends como va al bar a ver el partido de su equipo".
A partir de que crearon el bar, muchos bares de eSports se fundaron en toda España: " Al año de nacer nosotros empezaron a salir por toda España, ahora mismo prácticamente todas las grandes ciudades tienen al menos uno, si no es de eSports, de gamers". En cuanto al éxito que está teniendo el bar comparado con los demás que hay en España, Armelles se muestra prudente: " Eso no lo podemos decir nosotros, eso es algo que tiene que decir la gente. Hay muchos y muy buenos y además cada uno somos totalmente diferentes del resto. Cada uno se ha basado en su visión de bar de videojuegos. Nuestra visión de bar de videojuegos era una taberna deportiva, pero la visión de otro podría ser un sitio donde ir para comer, leer cómics y jugar,etc,..".
La gente está respondiendo muy bien: " Por ahora tienen una visión muy positiva, la gente está encantada y nos hace mucha ilusión que la comunidad gamer de Barcelona nos haya acogido tan bien". En la lucha por enganchar a la gente a los eSports, Armelles tiene claro quién es su competidor principal: " Para nosotros, nuestro competidor principal es el sofá de casa. Así que lo único que podemos hacer es que la gente se sienta como en casa aquí, que esté más cómoda aquí que en casa. Con buena bebida, buena comida, buena música, buen ambiente, gente amable,etc,.. Y que te puedas relacionar y hacer amigos, esa es la idea".
Barra del Afterlife
Estructura legislativa del sector
A diferencia de lo que sucedía con otras industrias y disciplinas, el sector de los videojuegos en España no formaba parte de ninguna federación que lo regulase ni velase por sus intereses. Todo esto, cambió al fin en abril de 2017, cuando el Gobierno decidió dar un paso adelante en esta materia. Gracias al auge de los deportes electrónicos y al notable crecimiento de la industria en el último lustro, tras dos trienios de recesión a causa de la crisis económica, se impulsó la creación de la Federación Española de Videojuegos y e-Sports (FEVes). Dicho organismo vio la luz a partir de un acuerdo colaborativo firmado entre el Instituto de la Juventud de España (INJUVE) – dependiente del Ministerio de Sanidad, Servicios Sociales e Igualdad – y la Asociación Nacional de Fomento del Entretenimiento Digital (ANFED).
Como dato a tener en cuenta, cabe destacar que, según un estudio providente del Ministerio de Interior, en España hay alrededor de 170 asociaciones que están vinculadas al ámbito del ocio electrónico y los videojuegos. Por ello, la FEVes tiene como objetivo principal el tratar de involucrar a todas las entidades. Asimismo, se decide llevar a cabo este organismo ya que, según el director general del Injuve, Rubén Urosa, se trata del ‘’carácter administrativo ideal para unir usuarios, entidades, colectivos y asociaciones con intereses similares en el ámbito de los videojuegos, ocio electrónico y los eSports’’.
Hasta entonces, se daba la circunstancia de que, a pesar de que existían diferentes estamentos u organismos – DEV (Desarrollo Español de Videojuegos), AEVI en el caso de los videojuegos o algunas ligas profesionales como la LVP o Electronic Sports League – no había en todo el estado ninguna entidad que congregase y diese (verdaderamente) voz al principal actor de la industria: el usuario, sin olvidar al numeroso conjunto de asociaciones, empresas, entidades, colectivos o influencers que forman parte del sector.
En ese sentido, destaca el hecho de que, a día de hoy, alrededor de la mitad de la población española juega a algún videojuego al menos una hora semanal, teniendo en cuenta el montante total acumulado en cualquiera de las seis plataformas predominantes por las que uno puede jugar (Play Station, Xbox, Nintendo, móvil, tableta u ordenador), según datos del último anuario realizado por la AEVI.
Áreas
La industria de los deportes electrónicos, ocio virtual y el sector de los videojuegos en general goza de un notable posicionamiento e idiosincrasia dentro del mundo empresarial y del conjunto de la sociedad, de manera que abarca muchos ámbitos y genera un gran interés en inversores y multinacionales. Tanto es así, que el videojuego fue reconocido en 2009 por el Parlamento como ‘Industria Cultural’. Por ello, el plan pensado por la Federación junto con ANFED e INJUVE consiste en el hecho de que, tal y como afirma Manuel Moreno, presidente de ANFED, en cada área de especialización se lleven a cabo focus groups con las personalidades y organizaciones referentes, con la meta de acordar objetivos, de manera que cada ámbito concreto especializado logre en la medida de lo posible conseguir siempre generar valor añadido a la industria y a todos los stakeholders implicados en ella.
El sector del videojuego en España
Durante el último año, el sector de los videojuegos español se ha estabilizado como la 1ª industria de ocio audiovisual e interactivo en nuestro país, según datos de la AEVI. Este hecho, ha sido posible gracias a que durante el pasado año el consumo se vio incrementado en más de un 5% respecto al año anterior, alcanzando una cifra de más de 1000 millones de euros generados por este sector, de los cuales el 74% correspondieron a ventas con el CD del juego en físico y el 26% a compras directamente online del juego, según datos de la Interactive Software Federation of Europe.
Dentro de este compendio de ventas, destacan tres categorías principales en las cuales podemos enmarcar el sector: en primer lugar se ubica el software, que llegó a generar más de 350 millones; en segundo, el hardware, que rebasó la cifra de los 300 y, en tercero, los accesorios, que llegaron hasta los 90 millones de euros, según una encuesta llevada a cabo por Gfk Emer Marketing Research. Entre otros datos, cabe destacar como España es el 4º país con más gamers en toda la Unión Europea (solo por detrás de Alemania, Francia y Reino Unido) con un total de 13 millones de usuarios de videojuegos, un 36% del total de la población. Además, dedican de media 5,9 horas semanales a jugar.
Paralelamente a todo esto, no podemos olvidarnos de una de las grandes lacras que condenan a la economía en general y al sector de los videojuegos en particular. Según, los datos del Observatorio de la piratería, durante 2016, último año sobre el cual se tienen estadísticas concretas, se dieron 223 millones de accesos ilegales a videojuegos, por una cantidad total de 5.608 millones y un lucro para los beneficiados de 247 millones de Euros. Por culpa de esta ilegalidad, de la economía sumergida existente en la industria, se perdieron más de 800 puestos de trabajo directos y el Gobierno dejó de ingresar 52 millones.
Respecto a la producción nacional de videojuegos, pese a que la gran mayoría es estrangera, proveniente de grandes compañías internacionales (Electronic Arts, Square Enix, Ubisoft, Rock Star Games, 2K, Nintendo…) y de empresas como SONY, Nintendo o XBOX, también hay algunos videojuegos españoles de compañías nacionales que tienen cierta repercusión en el panorama estatal: Rime (Tequila Works Studio); Metroid Prime: Samus Returns o Raiders of the Broken Planet (Mercury Steam); The Sexy Brutale (Tequila Works y Cavalier Game Studios); Super Hydorah (Abylight Studio); Crossing Souls (Fourattic); Deiland (Chibig Studio + PS Talents), White Noise 2 (Milkstone Studios); Do Not Feed the Monkeys: (Fictiorama Studio); Phobos Vector Prime (Gunstar Game Studio + PlayStation Talents).
Importancia de las telecos
Muchas son las empresas que se están subiendo al carro de los deportes electrónicos en los últimos tiempos. Los popularmente conocidos como e-Sports se están convirtiendo cada vez más en una industria muy a tener en cuenta y que ya se mueve en cifras (tanto de espectadores como de ingresos) que no tienen nada que envidiar a las de un deporte tradicional al uso.
Uno de los sectores que más está apostando por dicho mercado es el de las telecomunicaciones. En ese sentido, cabe destacar como las tres grandes empresas de España (Telefónica, Orange y Vodafone) tienen una gran presencia en el mercado. En primer lugar, la multinacional británica anunció un acuerdo por el que se convertirá en el nuevo patrocinador principal del equipo Giants, un equipo nacido en 2008 y que es de los más prestigiosos de nuestro país.
Por lo que respecta a Orange, la empresa francesa primero actuó a través de patrocinios (en competiciones de League of Legends, Clash Royale y CS:GO pertenecientes a la Liga de Videojuegos Profesional – LVP –) y ahora también desde su propia su televisión, ha comenzado a emitir dos programas semanales dedicados a los deportes electrónicos, siendo la segunda empresa de telecomunicaciones en España en llevarlo a cabo. Finalmente, Telefónica, a través de su marca comercial (Movistar) dispone de un equipo profesional (Movistar Riders), de un canal 24hras en Movistar+ (Dial 60) dedicado íntegramente a los deportes electrónicos y de un Centro de Alto Rendimiento (CAR) conocido como Movistar eSports Center.